Apidou

    Apidou est une interface ludique pour enfant pour comprendre et jouer le numérique sans écrans

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    Détails

    L’interface numérique se compose de 5 zones tactiles, facilement identifiables par l’enfant, d’un capteur de mouvements et d’un vibreur. La peluche est directement connectée via Bluetooth à un dispositif numérique (tablette, smartphone, ordinateur, objet connecté…) sans passer par Internet. Le design ouvert et libre, permet une libre appropriation de l’objet à des fins personnelles ou dans des situations d’intérêt général (enfants en situation de handicap par exemple). APIdou ambitionne de permettre aux futurs générations de se préparer au numérique en se l’appropriant plutôt qu’en le subissant. Dans un monde ou les interfaces ne sont que des images sous vitre que l’on slide du bout des doigts, il est important de repenser la notion d’interaction physique.

    Vidéo Explicative

    Expositions

    APIdou a été exposé à la MakerFaire 2017, à Futur en Seine 2017 ainsi qu’à l’Observeur du Design 2018 pour lequel il a été labellisé.

    Extraits du Cahier d’idée

    L’univers du Apidou

    Réflexion sur la création d’un design de l‘“intérieur”, comment créer différents niveaux de compréhension (suivant l’âge) en ouvrant la peluche, puis le boitier électronique. Ce design permet de comprendre l’importance de ce qui se passe à l’intérieur pour montrer et autoriser plutôt que de cacher et interdire comme on le fait d’habitude dans les jouets connectés et ainsi apporter de nouvelles découvertes pour mieux comprendre le numérique. Le personnage de Ada1 figure sur le boitier, c’est “l’esprit de génie” qui communique avec les Toudoux et objets connectés via le language Bloudoux2.

    Extrait du brief design

    Se préparer au numérique : s’approprier plutôt que subir
    Le numérique est un pharmakon3, c’est à dire qu’il est à la fois un remède et un poison, portant autant de risques que d’opportunités, pour la société, pour l’Homme et même pour l’enfant. Le projet Apidou soutient que nous devons et pouvons nous préparer à l’ère numérique dès l’enfance de la meilleure manière en profitant de son potentiel (notamment créatif) tout en évitant ses travers (réduction de l’attention, captation des données, contenu inapproprié…). Plutôt que d’être dans le rejet de cette nouvelle ère, Apidou propose de nous en donner les clés de la meilleure façon possible car l’enfant est de plus en plus tôt mis au contact du numérique (tablette, smartphone, objets connectés) sans réel questionnement sur son développement. Apidou souhaite donc porter un développement de l’enfant au numérique plus “intelligent”, autrement dit un développement jouant sur les comportements éducatifs et créatif (car nous ne savons pas de quoi sera fait le monde de demain, les qualités de créativité seront alors les plus plébiscitées). Apidou souhaite offrir aux enfants (et donc aux hommes et femmes de demain) la possibilité de s’approprier leur environnement et non de le subir, agir et comprendre plutôt que de consommer. De cette philosophie, Apidou se veut proche des valeurs des makers ou des hackers qui revendiquent le droit de toucher.

    Un numérique honnête et transparent
    Pour Apidou, la question de l’honnêteté numérique est primordiale, à l’heure où algorithmes et captations de données sont cachés derrière des objets et services soit disant “bienfaisants” et “utiles”. Apidou revendique donc un numérique plus éthique, plus transparent, dans lequel nous pouvons avoir confiance, bref, un numérique plus humain.

    Importance du lien social
    Apidou porte une importance particulière au lien social que peut entretenir l’enfant avec son entourage (ses paires et ses pères). Ce lien, qu’il soit intergénérationnel ou non, est vecteur de sécurité pour l’enfant et a toute son importance dans un accompagnement au numérique où les plus âgés peuvent l’éduquer au fur et à mesure du temps au bon usage des technologies. Car le numérique est bien trop vaste pour pouvoir s’y aventurer seul quand on est enfant. Apidou revendique la vision d’un numérique au service de l’homme et des relations sociales et non l’inverse.
    Par ailleurs l’inspiration du mouvement maker en tant que culture du partage et donc du lien social est forte chez Apidou. Être intelligent c’est aussi savoir échanger avec l’autre.
    Parmi ces liens, celui du parent et de son enfant est évidemment très favorisé dans cette démarche étant le rapport le plus proche et rassurant qu’entretient l’enfant avec son entourage.

    L’interaction numérique comme vecteur de choix et de créativité
    Apidou a le sentiment qu’aujourd’hui, dans beaucoup trop de jeux vidéos pour enfants, le numérique n’est là que pour “capter” l’attention en proposant des effets visuels dynamiques sur des gameplay de “pousse-boutons”, et donc n’utilisent que rarement le potentiel créatif de cette technologie. Apidou souhaite que le numérique permettent à l’enfant, l’adolescent et même le parent de choisir les interactions qu’il crée et la façon dont il les utilise. Car manier la matière numérique c’est avoir la capacité de faire des choix sur son interaction avec son environnement (ex : Arduino, LittleBits, Makey Makey…). Apidou souhaite montrer que l’on peut faire du numérique autrement que seul et passif face à un écran.

    Apidou se veut être à la fois un jouet (sous forme de peluche) et un outil (sous forme de télécommande ou de manette de jeu). Cette compréhension de la notion d’outil est importante pour Apidou car il a conscience que la question de l’utilisation d’un outil agit sur le développement cognitif comme le montre de nombreuses études sur l’interaction homme-machine4 . Les possibilités offertes par cet outil transforment donc la façon de voir son environnement (physique et numérique).

    L’interaction physique pour développer ses sens
    Tablettes, télévision, smartphones, beaucoup de ces objets monopolisent la vue et l’ouïe, délaissant souvent la motricité5, le toucher, et autres expériences sensorielles et interactives. Apidou souhaite privilégier les interactions physiques et matérielles avec l’enfant pour ouvrir ses sens, pour lui permettre d’apprendre, de comprendre et d’expérimenter à travers une expérience plus tangible.

    • 2017

    • Apidou

    • Charlotte Debrenne

    • Jeu, apprentissage, numérique, motricité

    • Design interactif, design de produit, design stratégique

    • Brief design, cahier d’idées, plan et modélisation 3D, images de synthèse, maquettes, prototype

    • Maker of Merit - Maker Faire Paris 2017, Prix de la Cité de l’Objet Connecté

    • Licence Creative Commons

    1. en Référence à Ada Lovelace créatrice du premier programme informatique ↩

    2. en référence au Bluetooth ↩

    3. Bernard Stiegler, Ars Industrialis ↩

    4. Maravita et Iriki 2004 Reconfiguration ↩

    5. Bret Victor ↩

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