Détails
Le VRAP
Suite à plusieurs expérimentations et aux retours de nos utilisateurs, le PLES est devenu le VRAP. Même structure, même idée, mais des mots plus simples pour gagner en compréhension. Cependant, le VRAP augmente tout de même en complexité, car dorénavant il se juxtapose au Design Thinking1. En bref, le Design Thinking vous donne le chemin pour concevoir un projet, le VRAP, lui, vous donne les terrains à concevoir. Cette complémentarité permet alors d’élaborer un diagnostic sur le projet et son contexte, mais aussi sur l’avancement du projet dans chacun des champs.
Épinay sur seine, le Lab de la Banque de France, le monde nouveau, La Chouette Coop, le VRAP est utilisé dans de nombreuses situations, toutes aussi différentes les unes des autres. Il nous permet de gérer toutes les dimensions du projet, de proposer des diagnostics à 360° mais aussi des séances d’accutluration et de formation au design.
Le PLES
Acronyme de Pathos, Logos, Ethos, Sophos, le Ples2 est un plateau de jeu3 qui permet d’étudier et de concevoir chaque dimension d’un projet. Il permet de travailler en équipe avec toutes les directions et plusieurs corps de métiers différents. C’est un outil dédié à toutes les parties prenantes d’un projet (manager, développeur, analyste, ingénieur, designer, chef d’entreprise, commercial, graphiste, etc.)4.
Inspiré des 3 registres de la persuasion de la réthorique aristotélicienne, le Ples est composé de 4 champs d’intervention dont le Sophos pour la vision (Pour quoi faites vous ce projet ?), l’Ethos pour les acteurs (Avec et pour qui faites vous ce projet ?), le Logos pour la technique (Comment faites vous ce projet ?) et enfin le Pathos pour l’esthétique (De quoi est fait ce projet ?).
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Sophos | Philosophie
L’Ontologie (conception) et l’Anthropologie (réception) forment le champ de la Philosophie. L’Ontologie est la vision et les valeurs soutenues dans le projet. L’Anthropologie regroupe les effets générés par l’objet chez l’humain. -
Éthos | Éthique
Les Acteurs (conception) et les Expériences (réception) forment le champ de l’Éthique. Les Acteurs sont les individus ou collectifs concernés par le projet. Les Expériences sont les faits vécus par les individus ou collectifs qui interagissent avec l’objet. -
Logos | Logique
Le Processus (conception) et les Fonctions (réception) forment le champ de la Logique. Le Processus est un modèle. Il est l’enchainement de l’ensemble des opérations du projet. Les Fonctions sont les actes accomplis avec l’objet pour un résultat déterminé. -
Pathos | Esthétique
Les Signifiants (conception) et les Émotions (réception) forment le champ de l’Esthétique. Les Signifiants sont les aspects et les éléments de représentation du projet. Les Émotions ont les conduites et modifications psychologiques entraînées par les signifiants de l’objet.
Le brief design
Food de rue5, Kissmyfrogs6, Practishare7, ZéBU8, Tributerre, Apidou9, nous avons réalisé avec la carte quadripolaire une vingtaine de diagnostics, que l’on nomme brief design, pour plusieurs entreprises. Un brief design est un document qui résume les fondements du projet, sous la forme d’une restitution écrite et illustrée, du travail d’atelier élaboré sur le Ples. Ce document est un référentiel qui présente le projet et ses axes de design. Il constitue alors une solide base de travail pour le design du projet. Le client et le prestataire, ainsi que tous les acteurs concernés, peuvent alors s’appuyer sur ce livrable tout au long de la construction du projet.
La carte quadripolaire
Le plateau10
Les membres du Collectif Bam ont souvent réalisé des « briefs » en amont de la démarche de projet. Les premiers « briefs » présentaient en général l’identité, les valeurs, le positionnement, la concurrence et diverses caractéristiques du projet. Ils faisaient office de commande pour le designer et présentaient les différentes données à tenir en compte dans la conception de l’objet. Ils étaient conçus d’après des modèles réalisés par la communauté des designers. En janvier 2016, le Collectif Bam a travaillé sur une autre forme de « brief », inspirée des récents travaux de la communauté française de recherche en design.
« Cette carte quadripolaire est issue d’une étude d’Alain Findeli11 et de Rabah Bousbaci12, présentée dans un article du The Design Journal, intitulé « L’éclipse de l’objet dans les théories du projet en design13 ». Ces deux chercheurs proposent un modèle typologique de l’acte de design (conception) et d’usages (réception) d’un objet.
Le Collectif Bam propose ici, d’après les hypothèses d’Alain Findeli, une quatrième catégorie nommée « Philosophie ». Celle-ci se distingue en deux registres, soit l’ontologie (pour le registre de la conception) et l’anthropologie (pour celui de la réception). Nous entendons par ontologie, la vision et les valeurs soutenues dans la conception de l’objet, et par anthropologie, les situations et effets générés dans la vie réelle par cette ontologie. Mais, nous proposons aussi une présentation schématique différente qui n’est plus linéaire, mais circulaire. En effet, nous n’avons plus affaire à une lecture bidirectionnelle de l’objet en amont ou en aval, comme dans le schéma d’Alain Findeli et Rabah Bousbaci, mais à une lecture circulaire de l’objet qui traite chaque pôle par son registre de conception et de réception. L’objet est au centre de cette matrice, tel un noyau. Sont positionnés ensuite en périphérie, comme des électrons, les quatre pôles de l’objet que sont : l’esthétique, la logique, l’éthique (que nous retrouvons dans le modèle proposé par Alain Findeli et Rabah Bousbaci) et la philosophie (dont nous avons précédemment fait la définition). Le modèle que nous avons dessiné, offre certes une lecture circulaire de l’objet, mais s’utilise par étapes. Chaque pôle est traité l’un après l’autre, d’abord par son registre de conception puis de réception. Voici donc la méthodologie de conception de la stratégie de design du Collectif Bam :
La philosophie ouvre le bal ! Viens ensuite, l’éthique qui
comprend les acteurs (conception) et les expériences (réception) de
l’objet. Ce pôle définit aussi bien les individus ou collectifs
concernés par l’objet, comme les développeurs ou les utilisateurs, que
les expériences qu’ils vivent avec cet objet (par exemple, les
développeurs ont une expérience différente de celle des utilisateurs).
Arrive après l’éthique, la logique qui dépasse le caractère flou et
interprétatif de l’esthétique, en définissant la structure logique de
l’objet d’après ses fonctions (réception) et ses processus
(conception). Par exemple, la logique peut se traiter avec ces deux
questions : Comment utilise-t-on l’objet ? Et comment est-il
fabriqué ?
Et enfin, comme dernière étape de notre méthodologie de conception
d’une stratégie de design, l’esthétique que nous définissons, comme un
pôle (aussi important que ces pôles contigus) qui regroupe le champ de
représentations et des processus cognitifs de l’objet. Travailler
l’esthétique, c’est concevoir du sensible, en créant des formes qui
produiront des sensations. Par exemple, quelles sensations produit
l’objet chez l’individu qui le contemple ou qui s’en sert ? Et
quelle forme l’objet doit adopter pour obtenir ces
sensations ? »